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Pavillon Prison Break - Infos zum Gaming-Projekt im Kulturzentrum Pavillon in Hannover.

Pavillon Prison Break – Das Gaming-Projekt

Gaming als Soziokultur. Stadtgeschichte als Gaming.

Am Ort des Pavillons verbirgt sich eine für die Mehrheit der Hannoververaner*innen unbekannte Stadtgeschichte. Zwischen 1863 bis 1963 stand hier das Gerichtsgefängnis Hannover. In den hundert Jahren von der Grundsteinlegung bis zum Abriss diente das Gefängnis sechs verschiedenen Staaten. Hier wurde der Serienmörder Fritz Haarmann hingerichtet und hier waren zur Zeit des Nationalsozialismus wichtige politische Gefangene wie Otto Brenner oder Ernst Thälmann inhaftiert. Diese Geschichte(n) nehmen wir zum Anlass, Gaming als Form der Soziokultur zu erproben. Pavillon Prison Break wurde im Rahmen des BKM-Preises der Bundesregierung für kulturelle Bildung 2018 als eines der besten 10 Projekte bundesweit ausgezeichnet. Außerdem erhielt das Projekt den PRO-VISIO Preis 2018 der Kulturregion Hannover. Zudem war Pavillon Prison Break für den Deutschen Entwicklerpreis 2019 in der Kategorie „Soziales Engagement“ nominiert.

Projektansatz 1: Vermittlung durch Game-Design

Die Rahmenstory des Spiels – eine Science-Fiction-Zeitreise von der Grundsteinlegung des  Gerichtsgefängnis Hannover 1863 bis ins Jahr 2168 – wurde zu Beginn des Projektes in offenen Barcamps entworfen. Mittels dieser Geschichte werden die historischen Gegebenheiten auf die Gegenwart und Zukunft bezogen: Wie schnell können sich Wertevorstellungen in Gesellschaften verändern? Wie anfällig sind wir für autoritäre Denkmuster? Wie werden sich die zeitgenössischen Widersprüche weiter entwickeln? Welche Chancen und Risiken birgt die Digitalisierung?

  • Diese Narration wurde und wird in den Level-Workshops ausformuliert: In jedem Level eine andere Zeit. Es werden Charaktere entworfen, ihr Beziehungsgeflecht, Handlungen und Aufgaben für die Spieler*innen erdacht. Auf diese Weise findet eine intensive schöpferische Auseinandersetzung mit den Verhältnissen der in den jeweiligen Level-Workshops thematisierten Zeit seitens der Teilnehmer*innen statt.
  • Über diesen Ansatz wird sowohl historisches Lernen und politische Auseinandersetzung bewerkstelligt, als auch Grundlagen des Game-Designs vermittelt: Zusammenarbeit mit Historiker*innen, Expert*innen der politischen Bildung und Game-Designer*innen.
  • Abschließend werden von Laien unter Anleitung professioneller Game-Designer*innen die Charaktere, Handlungen und Aufgaben als Location-Based-Game-App umgesetzt. Hierfür wird das Stadtbild nach möglichen Aufgabenpunkten durchsucht, Grafiken, Videos, Fotos und Audio-Dateien angefertigt.
Projektansatz 2: Vermittlung durch Gaming  

Gaming ist kann niedrigschwellig, partizipativ und immersiv sein. Wir sehen darin ein großes Potential für die Soziokultur, Angebote der kulturellen Bildung auf Höhe der Zeit zu machen. Zielgruppen sind u.a.: Adventure-Gamer*innen, Location-Based-Game Begeisterte (z.B. Geocasher, Escape-RoomSpieler*innen, Pokémon-Go-Gamer*innen), Jugendliche und junge Erwachsene, Gäste des Kulturzentrums Pavillon, an der Stadtgeschichte Interessierte, Schulklassen und Anwohner*innen.

  • Unser Anliegen ist es, ein spannendes und ansprechendes Spiel als dauerhaftes digitales Angebot unseres Hauses zu etablieren. Pavillon Prison Break nimmt die Kunstform Gaming ernst – mit politischem Anspruch.
  • Die Game-App ist komplett kostenlos in den App-Stores erhältlich. Dies wird ermöglicht durch öffentliche Förderung und die Arbeit des Pavillon-Teams. Hier gehts zur App bei Google Play und im Apple App Store.
  • Die Spieler*innen treten in Kommunikation mit Lucy, einer Widerstandskämpferin aus dem Jahr 2168. In dieser Zeit herrscht eine künstliche Intelligenz mit dem Namen good sense über die Welt. Ihr Ziel: Die totale Kontrolle mittels Chip-Implantate. In der Narration wird auf dem Gelände des historischen Gerichtsgefängnis Hannover und des heutigen Pavillons in der Zukunft eine Zwangsanstalt zur Implantation der Chips errichtet. Um ihre Freunde daraus zu befreien, sucht Lucy nach einem alten Tunnel, der einst in das historische Gerichtsgefängnis führte – und sendet hierzu Hilferufe durch die Zeit, die von den Spieler*innen empfangen werden. Die Spieler*innen leiten das Signal weiter in die Vergangenheit und „kommunizieren“ mit den Charakteren aus den Level-Workshops auf der Suche nach dem Tunnel – sie werden zu Vermittler*innen zwischen den Zeiten. Dafür müssen sie sich per Game-App mit ihren Smartphones oder Tablets durch das Stadtgebiet begeben, Rätsel lösen, Fakten recherchieren und Abenteuer bestehen. Auf diese Weise erleben sie die Stadt neu und tauchen ein in ihre Geschichte sowie in eine mögliche, dystopische Zukunft. Sie beziehen somit aktiv die Fragen der Vergangenheit auf Gegenwart und Zukunft und bewegen sich sowohl im digitalen wie analogen Raum.
  • Es gab ausführliche Artikel zum Thema in der hannoverschen Presse, dadurch konnte ein Beitrag zur Geschichts- und Erinnerungskultur der Stadt geleistet werden.
Projektansatz 3: Vermittlung durch Einbindung von Musik, Website und Social Media

Die Rahmengeschichte bietet eine unendliche Fülle an möglichen Erzählsträngen und Themen. Um die Game-App nicht damit zu überfrachten, wurde die Zielgruppenwerbung über Facebook und die Website organisch mit der Narration verbunden: Nützliche Hinweise für den eigenen Spielerfolg können auf der Facebook-Seite  sowie der Website des Projektes recherchiert werden.

  • Eine „Rekonstruktion“ der lokalen gesellschaftlichen Entwicklung von 1863 – 2168 wurde als Zeitstrahl auf der Website dargestellt, inklusive durch Projektteilnehmer*innen selbst geschriebene Zeitungsartikel, Breaking-News-Meldungen und eigens dafür produzierte Podcasts. Hinzu kommt eine narrative Darstellung der Ideologie hinter der künstlichen Intelligenz good sense im Jahr 2168, die die Verführungskraft, die Demagogie und die Anschlussfähigkeit vergangener und gegenwärtiger totalitärer Denkmuster allegorisch zusammenführt.
  • Zusammen mit dem hannoveraner Rapper Spax wurde ein Titelsong für das Projekt produziert.